Luoghi fantastici



«Luogo» è la località in cui si svolge la vicenda; si ha «unità di luogo» quando tutte le vicende narrate o rappresentate si svolgono in una stessa località.
Il luogo può essere indeterminato, come nelle favole o nelle fiabe (isola, bosco, castello ecc.) oppure può avere determinazioni onomastiche o toponomastiche che lo rendano più o meno riconoscibile in termini storico-geografici. Così, le vicende dell'Odissea partono da una città precisa e famosa, Troia, e si svolgono poi in una serie di navigazioni toccando luoghi come Ogigia, che già gli antichi non sapevano localizzare con certezza. Mentre i luoghi come Troia si considerano «reali», i luoghi come Ogigia si definiscono «fantastici» (anche se forse non sono frutto della fantasia di un poeta: Omero avrebbe potuto possedere nozioni più accurate su Ogigia che su Troia).
Si definiscono a maggior ragione fantastici i luoghi come Atlantide (di cui già nell'antichità classica si favoleggiava e si discuteva se fosse scomparsa o non fosse mai esistita) e certi luoghi dei romanzi arturiani e dei poemi cavallereschi (sono stati fatti tentativi per localizzare Avalon e Camelot, non l'isola di Alcina né il castello di Atlante). Alcuni luoghi fantastici sono presentati in modo che possano sembrare reali: l'isola del Robinson di Defoe, l'«isola del tesoro» di Stevenson. Altri sono rappresentati come fantastici senza possibilità d'equivoco: quelli toccati nei suoi viaggi dal Gulliver di Swift, soprattutto il terzo e il quarto; vari luoghi di Rabelais, a cominciare dal Mare delle Parole Gelate; configurano luoghi fantastici, ai confini tra letteratura e filosofia, l'Utopia di Tommaso Moro, la Città del Sole di Campanella, la Bensalem di Francis Bacon, la Megapatagonia di Restif de la Bretonne, la società dei falansteri di Fourier, l'Erewhon di Butler, la Flatland di Abbot ecc.
Non sembra corretto considerare fantastici i luoghi ultraterreni o oltremondani come Inferno, Purgatorio, Paradiso ecc., alla cui realtà hanno creduto tante generazioni di lettori. L'isola di San Brandano fu ceduta dal Portogallo al re di Castiglia, che fece una spedizione per rintracciarla.
Le vicende narrate o rappresentate possono svolgersi in grandi luoghi con requisiti generici di «realtà», all'interno della quale però si annidano piccoli luoghi fantastici (la città di Acchiappacitrulli e il Paese dei Balocchi nel Pinocchio di Collodi, l'Osteria della Luna Piena e la casa di don Ferrante nella Milano di Manzoni). Inversamente, da piccoli luoghi reali, appena accennati, si può entrare in grandi luoghi fantastici che occupano l'intera scena di tutte le vicende): per es. il Paese delle Meraviglie e il Paese dietro lo Specchio di Carrol (Alice è un personaggio che ha più spessore di Peter Pan e del Mago di Oz, e questo vale anche per i rispettivi luoghi); analogamente Sannazaro inventa un tunnel che collega Napoli con la mitica Arcadia.
Le caratteristiche di un luogo fantastico possono essere suggerite con pochi tratti fissi (il Castello di Kafka, il Deserto dei Tartari di Buzzati) o essere descritte con ondate successive di particolari (le terre di Tolkien, il Macondo di García Marquez).
Certi romanzi (Alain-Foumier, Proust) hanno una geografia di pseudonimi fantastici sotto i quali si riconosce, per filigrana, una geografia di nomi «reali». Le due geografie possono sovrapporsi quasi perfettamente come nell'Impero Cartografico di Borges e Bioy Casares, oppure la corrispondenza tra le due geografie può essere deforme e mutila (il Maradagàl di Gadda).
Lo splendido Manuale dei luoghi fantastici di G. Guadalupi e A. Manguel (1982 e 1996) elenca e descrive circa 1200 luoghi che possono rientrare nelle tipologie fin qui abbozzate e in altre, ma sembra ragionevole ammettere che i luoghi fantastici siano innumerevoli: forse ogni luogo letterario rischia di metamorfosarsi in luogo fantastico. Sono famosi certi luoghi fantastici di tipo folkloristico, successivamente elaborati e rielaborati da vari autori noti e ignoti, o da autori ritenuti minori: Bengodi, Cuccagna, EI Dora-do, Shangri-La, i Carpazi di Dracula, l'Europa centrale di Frankenstein e di Zenda, l'Africa di Tarzan e delle miniere di re Salomone (l'Atlantide di Pierre Bendi fa aggio su quella di Platone); pullulano di luoghi fantastici i filoni della fantascienza, della fantasy, dell'awentura: libri, fumetti, film, serie televisive e altre opere dell'ingegno meno tutelate dal diritto d'autore come i giochi di tavoliere e di ruolo. Il Monopoly (1936) ricostruisce le vie di una città fantastica (anche se in parte corrispondente ad Atlanta in Georgia, USA), percorsa e imitata innumerevoli volte come i labirinti che, sui pavimenti delle chiese medioevali, riproducevano i luoghi fantastici di un pellegrinaggio alla città «reale» di Gerusalemme o tracciavano le tappe «reali» di un percorso alla volta della «fantastica» città salvifica.

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