Il computer e gli scacchi
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La sfida uomo-macchina
Il gioco degli scacchi non è solo più complesso di quello della dama: ha
appassionato persone di grande intelligenza e noti scienziati. Saper
giocare bene è stato considerato un segno di intelligenza non trascurabile.
Eppure già a metà del XX secolo furono prodotti modesti programmi di
computer che riuscivano a battere giocatori principianti. Alla fine degli
anni Settanta i migliori programmi con cui i computer giocavano a scacchi
battevano la maggior parte dei buoni giocatori e anche alcuni di quelli
qualificati nei tornei. Però l'eventualità che un computer riuscisse a
battere un grande maestro internazionale sembrava molto improbabile.
Ancora nel Gennaio 1988 Gary Kasparov sosteneva che nessun computer
avrebbe battuto un grande maestro prima del 2000 - eppure questo si
verificò in quello stesso anno quando il grande maestro Bent Larsen fu
battuto da una prima versione di Deep Thought (Pensiero Profondo),
un programma di computer scritto da Hsu, Ananthamaran, Campbell e Nowatzyk
della Carnegie Mellon University. Nel 1997 lo stesso campione del
mondo, Kasparov, fu battuto dalla versione seguente del programma,
chiamata Deep Blue (nel Maggio 2001, Kasparov fu battuto da
Vladimir Kramnik e perse il titolo di campione). Il punto interessante qui
è che i due programmi Deep Thought e Deep Blue non
contengono alcuna innovazione radicale nella strategia o nella
comprensione del gioco. Usano procedure di "potatura", cioè eliminazione
precoce di sequenze di mosse che si riconoscono come non produttive nel
senso che non migliorano il valore di una posizione.
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La strategia del computer
E' molto sofisticata la procedura, eseguita da un hardware speciale,
che valuta l’utilità delle possibili posizioni future. Grazie ad essa è
facilitato il compito di scegliere fra posizioni (e mosse per raggiungerle)
alternative. Il numero di posizioni esaminate al secondo crebbe da 500.000
nel 1987, a un milione nel 1989. Dal 1992 in poi il numero di posizioni al
secondo esaminate da Deep Blue crebbe ad alcuni miliardi - fino
alla citata vittoria del 1997.
Come scrivono gli autori del programma, (Hsu, F., Anantharaman, T.,
Campbell, M., Nowatzyk, A. - "A Grandmaster Chess Machine",
Scientific American, Ottobre 1990, pp.18-24): "... il computer non
imita il pensiero umano - raggiunge gli stessi obiettivi per vie diverse.
Vede lontano, ma osserva poco; ricorda tutto, ma non impara niente. Non fa
sbagli clamorosi, ma non si innalza mai al disopra della sua normale
abilità. Eppure talvolta produce intuizioni che sfuggono anche a grandi
maestri…".
Kasparov sosteneva che avrebbe continuato a vincere per la forza della sua
creatività che gli avrebbe suggerito modi in cui sfruttare le peculiari
debolezze della macchina. Gli autori dei programmi invece concludevano (anticipandone
la vittoria): "... il risultato non rivelerà se le macchine possono
pensare o no; chiarirà, piuttosto che uno sforzo collettivo fatto da
alcuni uomini non particolarmente esperti, otterrà risultati più brillanti
di quelli prodotti dagli esseri umani più dotati e capaci…".
Il gioco degli scacchi obbedisce a un piccolo numero di regole ben
definite. E' molto più semplice della generazione e della comprensione dei
linguaggi umani naturali. Non ci attendiamo, perciò che alcun computer
diventi più bravo degli uomini a parlare, scrivere o valutare il
linguaggio articolato. Ma ci aspettiamo che parecchi computer ci provino
riuscendo a ottenere risultati eccellenti.
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