Il computer e gli scacchi
 

u La sfida uomo-macchina

Il gioco degli scacchi non è solo più complesso di quello della dama: ha appassionato persone di grande intelligenza e noti scienziati. Saper giocare bene è stato considerato un segno di intelligenza non trascurabile. Eppure già a metà del XX secolo furono prodotti modesti programmi di computer che riuscivano a battere giocatori principianti. Alla fine degli anni Settanta i migliori programmi con cui i computer giocavano a scacchi battevano la maggior parte dei buoni giocatori e anche alcuni di quelli qualificati nei tornei. Però l'eventualità che un computer riuscisse a battere un grande maestro internazionale sembrava molto improbabile.

Ancora nel Gennaio 1988 Gary Kasparov sosteneva che nessun computer avrebbe battuto un grande maestro prima del 2000 - eppure questo si verificò in quello stesso anno quando il grande maestro Bent Larsen fu battuto da una prima versione di Deep Thought (Pensiero Profondo), un programma di computer scritto da Hsu, Ananthamaran, Campbell e Nowatzyk della Carnegie Mellon University. Nel 1997 lo stesso campione del mondo, Kasparov, fu battuto dalla versione seguente del programma, chiamata Deep Blue (nel Maggio 2001, Kasparov fu battuto da Vladimir Kramnik e perse il titolo di campione). Il punto interessante qui è che i due programmi Deep Thought e Deep Blue non contengono alcuna innovazione radicale nella strategia o nella comprensione del gioco. Usano procedure di "potatura", cioè eliminazione precoce di sequenze di mosse che si riconoscono come non produttive nel senso che non migliorano il valore di una posizione.

 

u La strategia del computer

E' molto sofisticata la procedura, eseguita da un hardware speciale, che valuta l’utilità delle possibili posizioni future. Grazie ad essa è facilitato il compito di scegliere fra posizioni (e mosse per raggiungerle) alternative. Il numero di posizioni esaminate al secondo crebbe da 500.000 nel 1987, a un milione nel 1989. Dal 1992 in poi il numero di posizioni al secondo esaminate da Deep Blue crebbe ad alcuni miliardi - fino alla citata vittoria del 1997.

Come scrivono gli autori del programma, (Hsu, F., Anantharaman, T., Campbell, M., Nowatzyk, A. - "A Grandmaster Chess Machine", Scientific American, Ottobre 1990, pp.18-24): "... il computer non imita il pensiero umano - raggiunge gli stessi obiettivi per vie diverse. Vede lontano, ma osserva poco; ricorda tutto, ma non impara niente. Non fa sbagli clamorosi, ma non si innalza mai al disopra della sua normale abilità. Eppure talvolta produce intuizioni che sfuggono anche a grandi maestri…".

Kasparov sosteneva che avrebbe continuato a vincere per la forza della sua creatività che gli avrebbe suggerito modi in cui sfruttare le peculiari debolezze della macchina. Gli autori dei programmi invece concludevano (anticipandone la vittoria): "... il risultato non rivelerà se le macchine possono pensare o no; chiarirà, piuttosto che uno sforzo collettivo fatto da alcuni uomini non particolarmente esperti, otterrà risultati più brillanti di quelli prodotti dagli esseri umani più dotati e capaci…".

Il gioco degli scacchi obbedisce a un piccolo numero di regole ben definite. E' molto più semplice della generazione e della comprensione dei linguaggi umani naturali. Non ci attendiamo, perciò che alcun computer diventi più bravo degli uomini a parlare, scrivere o valutare il linguaggio articolato. Ma ci aspettiamo che parecchi computer ci provino riuscendo a ottenere risultati eccellenti.